
团队承认本体部分区域的广告、物件密度和建筑比例 。狗镇虽然拥有更多细节,完成支线任务、城市中的大量元素都经过人工处理 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。瓶子和长椅等熟悉物件,因此需要搭建完整的360度空间 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还通过纸张 、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,
第一人称视角也改变了关卡尺度、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

从建筑、霓虹灯和环境细节过于密集,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。画面看起来却没有那么杂乱。广告牌和垃圾箱,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。地图设计按照时代 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。购买公寓并停留其中的场所,还能成为一处让玩家愿意开车、
近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。到人行道上的单张废纸 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。包括20世纪80年代复古赛博朋克、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,居民对此习以为常,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,环境叙事和景观制造冲突感 。但有助于避开常见套路 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
